Preis der Unsterblichkeit

Ein Seil für alle Fälle

In der Grabkammer war ein Rucksack zu finden, der einen Heiltrank, etwas Geld, eine Phiole mit blauer Flüssigkeit, und ein Zettel zu finden. Auf dem Zettel befand sich eine Art Stellenausschreibung, derzufolge Interessenten „Das Klagelied des Waldläufers“ aufsuchen sollen. Dabei handelte es sich um ein Wirtshaus in der Hauptstadt Tamran.
Die Gruppe betrat den nächsten Raum, in dessen Mitte sich ein Becken voller Wasser befand und dessen Wände mit Malereien versehen waren, die aber größtenteils weggebrannt und-gekratzt waren. Es war noch zu erahnen, dass die Malereien den Sieg Kassens und der Dorfbewohner über die Söldner und ihren Anführer Asar zeigten.
Als Fix in das Becken blickte, sah er eine grauenvolle Vision, sein Geist war aber stark genug, den Effekt abzuschütteln. Syphos hingegen brach in Panik aus und rannte um sein Leben. Als er sich wieder beruhigt hatte konnten sie durch die Gittertür in den nächsten Raum schauen, der weitere Sarkophage und Grabnischen enthielt.

Die Tür ließ sich nicht öffnen, die Halblinge konnten sich auch nicht durchzwängen, sie sahen aber in einer Ecke einen Hebel. Unter Zuhilfenahme eines Seils und Magie konnten sie den Hebel bewegen und das Gitter hob sich. Als die Gruppe im Raum war, lösten sich zwei große und aggresive Fledermausschwärme von der Decke. Mit ihren Waffen konnten die Helden nichts gegen die Schwärme ausrichten. Um den unzähligen Bissen zu entgehen, zogen sich Sartorius und Fix aus dem Raum zurück, während Syphos und Zywiec in Sarkophagen Schutz suchten.
Nachdem Syphos in seinem Sarkophag eine Leiche mit Eisenmaske gefunden und sich deren hochwertigen Gürtel angeeignet hatte, bastelte er sich einen “Syphoscocktail” aus einer Flsche Branntwein und warf sie an die Decke. Die Fledermäuse schreckten vor dem Flammenregen zurück, und die Halblinge konnten in den nächsten Raum eilen.

Hier fanden sie eine große Halle, die durch einen zwölf Meter tiefen Graben geteilt wurde. Eine drei Meter Breite Brücke führte auf die andere Seite, wo zwei Statuen vor einer großen Bronzetür standen.
Sartorius inspizierte den Gürtel, den Syphos gefunden hatte und identifizierte ihn als Calistrias Stachel, eine magische Peitsche, die eine Art Statussymbol für verdiente Calistria-Priester darstellte. Während er mittels Geißelung seiner Göttin huldigte, entschied sich Fix, die Brücke zu überqueren. Als er die Mitte erreicht hatte, löste er einen Bodenkontakt auf, die beiden Statuen rasten auf ihn zu und warfen ihn in den Graben.
Sartorius bat um den Segen Calistrias und sprang hinunter zu dem sterbenden Fix. Als er sich und Fix wieder soweit geheilt hatte, benutze die Gruppe ein Seil, dass an den Statuen befestigt wurde, um die beiden Halblinge nach einer erneuten Auslösung der Falle wieder nach oben zu ziehen.

Zywiec erhaschte einen kurzen Blick in Kassens Gruft, die sich hinter den Bronzetüren befand. Die Kammer wurde von einem flackernden, goldenen Feuer erleuchtet, und er sah Arnama, die erschöpft auf einem Sarkophag verweilte. Neben ihre stand ein Skelett in verziertem Kettenpanzer und sah sie mit seinen leuchtenden Augen an. Vier weitere Skelette standen im Raum verteilt. Die Helden überlegten, ob sie den Angriff wagen sollten, oder zunächst rasten sollten. Sie fürchteten um das Schicksal der Waldläuferin Arnama.

Syphos entschied sich aktiv zu werden, nahm kurzerhand die Phiole unbekannter blauer Flüssigkeit und trank sie… Das Gift wirkte sofort und er ging bewusstlos zu Boden.

Die anderen ersannen aber dennoch einen Plan, wie sie das Skelett überwinden könnten und machten sich an die Durchführung. Syphos wurde in Sicherheit gebracht, Fix postierte sich an der Auslöseplatte für die Falle. Sartorius verweilte bereit hinter den Bronzetüren, während Zywiec sich mit einem Ende des Seils in die Gruft schlich. Das andere Ende des Seils hatten sie an den Statuen befestigt.

Zywiec gelang es, den Blicken der Skelette zu entgehen und warf ihrem Anführer die Schlinge um den Hals. Dieses drehte sich überrascht um und sah nur noch wie Zywiec laut “Jetzt!” schrie. Fix löste die Falle aus und sprang zwischend en heranrasenden Statuen hindurch. Der Untote, genannt Asar flog ungebremst von den Bronzetüren im hohen Bogen aus der Gruft und landete krachend in der tiefen Grube.

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Abstieg

Die Skelette wurden zügig zu einem Haufen Knochen verarbeitet. Syphos schlich sich die Treppe hinunter und konnte unten Wassergeräusche aus dem Osten wahrnehmen, sowie einen starken Verwesungsgeruch aus dem Westen.
Als Sartorius die treppe hinab stieg fühlte er die Reste wahrscheinlich starker nekromantischer Energie, die in dieser Ebene hing.
Im Licht erkannte man hier unten einen runden Raum, der Gänge in den vier Himmelsrichtungen aufwies. Auf einem Podest in der Mitte standen die Worte „Im Süden könnt ihr rasten, um zu ruhen und Kassens Taten zu gedenken. Im Osten liegt das Rad, mit welchem ihr das Tor öffnet. Im Westen ist der Ruheplatz Kassens, des Helden des Klauenwaldes."

Die östliche Route führte zu zwei Gängen in denen das Wasser Stand. Einer der Gänge führte die Gruppe in einen Raum dessen Wände, Decken und Stützsäulen mit blauen Pilzen und Flechten bewachsen war. Als Caelum die treibenden Leichen dreier großer Ratten, und eines riesigen Frosches untersuchen wollte, und damit die Flechten in Bewegung brachte, gab es eine starke elektrische Entladung.
Vorsichtig zog sich die Gruppe wieder aus dem Raum zurück und suchte den Ruheraum auf. Dieser schien von den negativen Energien verschont geblieben zu sein. Unter einem Symbol der Sarenrae befand sich ein Becken mit kristallklarem Wasser. Syphos stillte sogleich seinen Durst daran und erfuhr die heilenden Kräfte des Wassers.
Erfrischt legten sich die Helden zur Ruhe, nachdem sie den Zugang verkeilt hatten.

In der Nacht hörten sie ein Stöhnen, Kratzen und Pochen an der Tür, dass sich jedoch wieder entfernte. Nachdem sie sich für den Tag vorbereitet hatten, schlugen die Streiter den Weg nach Westen ein, der sie in eine Katakombe führte, in dessen Wände Grabnischen eingelassen waren und in dessen Mitte sich mehrere Sarkophage befanden. Vier in der Verwesung befindliche und mit Beulen und Auswüchsen übersähte Zombies griffen sofort an.
Wurde ein Zombie zerstört, platzen ihre Körper in Gas und Eiter auseinander, und benetzten damit auch die Helden.

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Erkundung der Krypta

Die untoten Skelette fielen schnell unter den Angriffen der Gruppe. Die beiden Leichen waren Gerol und Vark, die für Bürgermeister Uptal arbeiten. Sie hatten auch zwei Rucksäcke mit weiteren Kissen und stumpfen Pfeilen darin.
Es ging weiter nach Osten durch eine Tür, da aus dieser Richtung das Klagen zu hören war. Dahinter befand sich ein großer Raum voller Säulen. Als Caelum den Geräuschen quer durch den Raum zu einer Tür folgen wollte, fiel er beinahe in eine sich öffnende Fallgrube. Syphos suchte den Boden des Raums ab und fand weitere Fallgruben, die alle am Boden mit Kissen ausgelegt waren. Anscheinend hatten die Dorfbewohner die Krypta so präpariert, dass den jungen Helden nichts schlimmeres passieren kann.
Mithilfe von drei Schaltern, die gleichzeitig gedrückt werden mussten, konnten sie weiter nach Süden vordringen.
Dort fanden sie eine Tür vor, die verbarrikadiert war. Dahinter hatte sich Roldar, der Schuster von Kassen und Arnamas Bruder, verschanzt. Er war offensichtlich kurz vor dem völligen mentalen Zusammenbruch, und plapperte viel seltsames Zeug. Roldar hatte anscheinend mitansehen müssen wie “die zornigen Knochen” die Dorfbewohner angriffen und hatte sich hier verstecken können. Allerdings hatte er auch nicht verhindern können, dass “der Tote, der spricht” Arnama mitnahm.
Rodar wollte sein Versteck nicht verlassen, gab der Gruppe aber seine Armbrust mit und bat sie, seine Schwester zu holen, die sich vermutlicht im unteren Geschoss befindet.
Auf ihrer Suche nach dem Zugang dorthin trafen die jungen Streiter auf einen aggressiven, säurespuckenden Riesenkäfer und einen Schatten, sowie weitere tote Dorfbewohner.
Dabei fanden sie einen Schlüssel.
In einem Raum im Südosten trafen sie auf einen Holzstatue Kassens, die zwei Schilde mit den Aufschriften “Familie” und “Heimat” trug. Als sie sich ihr näherten, griff der Golem sie an. Im Kampf entdeckte die Gruppe ein Schlüsselloch an seinem Rücken und Zywiec arbeitete darauf hin, den gefundene Schlüssel hinein zu stecken. Leider passte dieser nicht, darum zuog man sich nach Norden zurück.
Sie überwanden unbeschadet einen Gang voller Klingenfallen und fanden in einem tiefen Brunnen einen weiteren Schlüssel. Mit diesem konnte der Golem ausgeschaltet werden.
In einem Nebenraum fanden sie Ausrüstungsgegenstände, die die Dorfbewohner für die Recken dort deponiert hatten.
Eines der großen Schilde benutzten sie, um durch einen Raum mit einer gefährlichen Pfeilfalle zu kommen und erreichten dann die Halle mit dem Zugang zur unteren Ebene.
Die herumliegenden Knochen fügten sich zu vier Skeletten zusammen, an denen ununterbrochen blutige Rinnsale herabliefen.

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Die Initiation
4. Neth 4711 AK: Suche nach der Ewigen Flamme

In diesem Jahr wurden seit langem wieder junge Recken erwählt, die Ewigen Flamme aus Kassens Krypta zu holen. Dieses alljährliche Ritual, das meistens von den Dorfältesten durchgeführt wurde, sollte an den Held des Dorfes, Kassen, erinnern und dem Dorf Glück und Durchhaltewillen für den kommenden Winter bringen.
In einer stillen Prozession sammelten sich die Dorfbewohner auf dem Dorfplatz. Ihr schrittet durch ihre Mitte bis zu Bürgermeister Uptal, der euch ansprach:

„Wieder einmal weht der Winterwind durch den Klauenwald und zeigt uns das Ende der Erntezeit an. Im Wald sind Wölfe, die unsere Mauern anheulen, und Schlangen lauern in unseren Schatten, bereit zuzuschlagen! So wie es vor 175 Jahren war, als Kassen die Mauern des Dorfes verließ, um uns zu beschützen, so ist es heute wieder! Wo sind die Helden? Wo sind die Tapferen, die zu Kassens Krypta reisen und die Ewige Flamme holen werden, um dieser Gemeinschaft für einen weiteren Winter Sicherheit zu geben?“

Er gab euch die Laterne für die Ewige Flamme sowie einige Ausrüstungsgegenstände.

„Hier sind die tapferen Helden, die in Kassens Fußstapfen treten
und die Ewige Flamme zu uns bringen werden! Vielleicht kehren
nicht alle zurück, doch so wahr ich hier stehe, ihr Opfer wird nicht
vergessen! Nun geht, ihr tapferen Helden, und kehrt nicht zurück,
bis ihr das ewige Feuer habt.“

Euch fiel auf, dass von euren Ausbildern und Mentoren sowohl der Magier Holgast, als auch die Waldläuferin Arnama fehlten.
Sodann bracht ihr auf und traft nach etwa zwei Stunden entlang der Straße auf drei Orkräuber, die euch angriffen. Nachdem ihr sie beisiegt hattet lösten sie sich einfach auf, und Sartorius konnte eine Aura der Illusionsmagier erkennen, während Fix das Pfeifenkraut seines Mentors Holgast roch. Er gab sich aber nicht zu erkennen.

Der Rest des Tages verlief ereignislos und ihr suchtet euch einen Platz zum rasten. Während der dritten Wache erblickte Fix einen Wolf und weckte seine Gefährten. Zwei weitere Wölfe erschienen und griffen euch an. Hierbei handelte es sich nicht um Illusionen. Ihr konntet einen erlegen, einen mit Fleisch ablenken und einen Wolf magisch zur Ruhe legen, den Zywiec auch sogleich anband, um ihn später zu zähmen.

Nach einem strammen Marsch am nächsten Tag und einem stolprigen Abstieg hinab in die Schlangenklamm erreichtet ihr den Eingang zur Krypta. Davor lagen die Kadaver zweier Pferde und dreier Ponys, die immer noch an einen Pfahl gebunden waren. Eurer Untersuchung nach waren die Tiere vor etwa zwei Tagen mit primitiven Wafen getötet worden. Unter den Tieren schaute ein blanker Oberschenkelknochen hervor.

In einer der Satteltaschen fandet ihr noch einige Gegenstände, u.a. bequeme Kissen und stumpfe Pfeile. Dann begabt ihr euch in die Eingangshalle der Krypta, an deren Ende ihr eine Wandmalerei Kassens saht. Viel wichtiger waren jedoch die zwei Leichen am Boden, die umringt von Knochen dalagen. Als ihr euch die Personen anschauen wolltet, erwachten die umliegenden Skelette und griffen euch an.

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